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IL GIOCO “LEGACY”: EVOLUZIONE O STRATEGIA COMMERCIALE?

Di Matteo Roberti

Il tabellone del gioco Pandemia Legacy che verrà inesorabilmente modificato.

Da circa sette anni, nel mondo dei giochi da tavolo, si è andato affermando un particolare sistema di gioco che viene definito legacyCon questo termine intendiamo tutti quei giochi che, per un motivo o per un altro, hanno una fase di vita che dura fino al completamento dello stesso. Una volta completato, il gioco non può più essere giocato. Sembra uno scherzo, forse un paradosso, eppure esistono giochi usa e getta.

Completando la definizione, sono costretto a precisare che in un gioco legacy i materiali e le plance di gioco subiscono significative modifiche, come anche le regole, al punto che non sarà più possibile “riavvolgere il nastro” alla situazione originaria.

L’idea di questa “follia” venne casualmente al game design Rob Daviau (qui i suoi lavori) che un bel giorno, parlando di Cluedo, si chiese cosa spinge le persone ad andare a cena insieme ai protagonisti del gioco sapendo che comunque ci scappa sempre il morto. Si rese insomma conto che ogni volta la memoria dei partecipanti veniva azzerata, e cioè che ogni gioco veniva ogni volta riportato alla sua situazione originaria, resettato potremmo dire.

Sarebbe stato interessante invece capire cosa avrebbero fatto i personaggi di Cluedo davanti ad un vero assassinio, come si sarebbe evoluta la storia con gli assassini arrestati. L’idea in realtà fu scartata, ma a Daviau venne comunque affidato il compito di provarne una simile applicata al sistema di Risiko. E così, nel 2011 esce Risk Legacy, di fatto il primo gioco legacy inteso in questo senso.

Tuttavia il più famoso della serie legacy è senza dubbio Pandemic legacy (uscito nel 2015, e sempre realizzato da Daviau), ispirato al mondo e al sistema di gioco di Pandemia. In questo gioco i giocatori devono svolgere una sequenza di 12 partite (o anche di più qualora dovessero perdere), ognuna delle quali rappresenta idealmente un mese di gioco.

Nel mese di “gennaio” comincia a diffondersi un morbo che via via diventerà sempre più incurabile… riusciranno i giocatori a debellare l’orrenda minaccia? Non lo sapremo mai. Quello che sappiamo è che al completamento dei dodici mesi non sarà più possibile ricominciare tutto da capo, in quanto durante le varie partite il tabellone e le carte da gioco subiscono delle modifiche sostanziali (ad esempio il tabellone viene invaso da adesivi un po’ ovunque, mentre alcune carte vengono addirittura strappate, senza contare che alcune regole vengono totalmente stravolte).

Il materiale che c’è nella scatola di Pandemia Legacy

Tentare di ripristinare il tutto rischierebbe di rovinare ancora di più la plancia, che comunque – nel caso specifico di Pandemia Legacy – rimarrà disponibile per continuare a giocare utilizzando il sistema base di Pandemia (anche se non più in modalità “campagna” legacy). Altri giochi di questo tipo, famosi, sono senz’altro SeaFallAndroid Netrunner nella sua espansione “Terminal Directive” e Charterstone (quest’ultimo uscito poche settimane fa).

Prima ho dovuto precisare questo fatto delle modifiche perché alcuni ritengono che debbano essere considerati legacy anche altri tipi di giochi che all’apparenza sembrano “simili” all’idea del legacy, ma che di fatto non lo sono. Stiamo parlando ad esempio di T.I.M.E. Stories (in cui i giocatori interpretano dei personaggi che tornano indietro nel tempo per modificare una parte della storia), ma anche di tutti quelli ispirati al mondo dell’escape room (come tutta la serie Deckscape, in cui i giocatori devono riuscire in un’ora reale di gioco ad uscire “vivi” da una stanza fatta di carte!), o come altri ispirati al mondo di Lovecraft (come Arkham Horror gioco di carte, in cui i giocatori sono chiamati a contenere gli orrori dei grandi antichi).

La plancia di T.I.M.E. stories

La sostanziale differenza tra un gioco come Pandemia Legacy e un gioco come T.I.M.E. Stories è presto detta: nel primo la plancia viene modificata, e vengono modificate anche le regole; nel secondo no. In Pandemia Legacy si inizia giocando ad un gioco e via via si ha la sensazione di trovarsi in qualcosa di diverso rispetto al contesto iniziale. In T.I.M.E. Stories, invece, le regole rimangono le stessa da missione a missione; viene solamente narrata una storia che una volta conclusa non ha più ragione di essere giocata di nuovo.

Ma la plancia e le regole sostanzialmente restano sempre le stesse. In sintesi: dopo 40 anni potremmo rigiocare a T.I.M.E. Stories (a meno che non abbiamo una memoria di ferro e non ci ricordiamo tutte le avventure), ma non potremmo comunque mai rigiocare a Pandemia Legacy (memoria di ferro o meno).

Il gioco legacy, insomma, ti porta a vivere ciò che hanno sempre vissuto i giocatori di ruolo: l’esperienza.I personaggi che interpretiamo crescono, si evolvono, mutano, non sono mai sempre gli stessi (per questo solitamente il gioco legacy è svolto sempre dal medesimo gruppo). Nuove regole possono essere introdotte man mano che la campagna prosegue, consentendo in un certo senso al gioco stesso di “espandersi”, e ai giocatori di compiere scelte che modificano l’assetto stesso del gioco.

Il contenitore viene aperto e sta contagiando tutto ciò che ci circonda. Il processo è irreversibile, e noi dovremo essere in grado di dominare questi cambiamenti. Di fatto, alla fine della campagna, la scatola di quel gioco sarà unica, diversa da una stessa scatola giocata da un gruppo diverso. Nel legacy uno stesso gioco avrà sicuramente riscontri differenti da gruppo a gruppo, e finirà – forse – con regole differenti da gruppo a gruppo. Eppure il gioco è lo stesso! Magia del legacy.

I punti di forza e i punti di debolezza dello stile legacy sono facilmente intuibili. Dalla sua il legacy ha appunto questa fase “esperienziale” unica, che rende l’esperienza diversa da qualsiasi altra esperienza sempre vissuta con lo stesso gioco. Altro punto a favore è sicuramente rivolto al game design, che non sarà più costretto ad occuparsi di capire come rendere la rigiocabilità del gioco infinita.

La resa, dunque, non può che essere migliore. I punti di debolezza sono quasi una diretta conseguenza di questi punti di forza: se volessi giocare nuovamente un legacy sarei costretto a comprare nuovamente il gioco, dunque a spendere di nuovo una certa cifra (anche se in rete si trovano svariati suggerimenti per giocare un legacy senza compromettere necessariamente il gioco stesso). Qualcuno l’ha definita una furba operazione commerciale e, per principio, ne sta alla larga. Io amo definirla, invece, come un’entusiasmante evoluzione di esperienza di gioco legata a fini commerciali (divisibili).

Abbiamo detto che spessissimo i legacy vanno giocati in gruppo, e il più delle volte sempre con lo stesso gruppo. Se il prezzo del gioco è troppo alto dividetevelo! Con pochi euro per uno avrete un’esperienza di gioco davvero unica. Sta dunque a noi decidere se provare ad immergerci una tantum in un gioco con il rischio di mangiarci le unghie nel momento in cui ci rendiamo conto che non potremmo mai più riparare ad un nostro eventuale errore, oppure continuare con i giochi che tornano come nuovi alla fine di ogni partita. Bene in ogni caso, sia chiaro. L’importante è giocare.

Matteo Roberti

 

Imparare a recitare col Fantasy…

Anni fa, sul mio vecchissimo sito personale (che ancora vive ma “nascosto” perchè si vergogna poverino) pubblicai un annuncio per chi voleva far avvicinare suo figlio/a al mondo della recitazione, giocando a D&d (Dungeons&Dragons il gioco di ruolo).

Lo feci un paio di volte con dei ragazzini e ultimamente con il figlio adolescente di una amica mia, ma me lo ricordo con molto piacere. I ragazzini si divertirono un bel po’ anche senza smarthphone, joystik, console ed effetti 3D. La fantasia più carta, matite e dadi fecero la loro parte.

In questo articolo descrissi come lo avevo concepito e come avevo mischiato la recitazione col gioco di ruolo, che poi alla fine il “gioco di ruolo” quello è: far finta di essere un altro, insomma, recitare.

Metto il link qui sotto, se qualcuno è interessato mi faccia sapere che si organizza qualcosa. Ah, vale anche per i grandi eh? Per imparare a recitare e giocare, c’è sempre tempo.

D&D actor studio

Personal Army (un’idea per un videogioco)

Tra le cose che mi piacerebbe sviluppare, ho pensato ad un videogame “in grande” i cosiddetti MMORPG, i giochi di ruolo di massa online, cioè dove si gioca contro altre persone vere e non contro bot, personaggi gestiti dal computer. Il periodo medioevale si presta molto bene, infatti ne sono già usciti un bel po’ simili, anche se versano più sul fantasy, e uno è quasi uguale purtroppo anche se la mia versione è più improntata sulle gesta del “Signore dell’esercito” e relativi possedimenti in espansione. Comunque io vi descrivo il progetto e mi piacerebbe anche ricevere suggerimenti, primo fra tutti il titolo del videogioco. Io ero indirizzato verso “Personal Army” ma sono aperto a qualsiasi suggerimento. 

Buona lettura.

(MY) PERSONAL ARMY
LORDS OF WAR
ALONE IN THE ARMY
SLAUGHTER THEM!!
KILL ‘EM ALL!!
BLOOD & STEEL
MY ARMY ONLINE
ARMY ONLINE
INSIDE ARMY ONLINE

 

CARATTERISTICHE TECNICHE

MMORPG FPS in prima/terza persona (Call of duty/Tomb Raider).

Periodo storico: Basso medioevo (1100-1200), ambientazione Terra. Scala 1:2 (o Europa centrale, dipende dal server e dal budget).

Caratteristiche di sandbox per quanto riguarda la gestione del territorio, la costruzione della residenza/castello iniziale e gestione dell’esercito comandato fin nei minimi dettagli (armamento singolo soldato).

IN COSA CONSISTE IL GIOCO

Il gioco è incentrato sulle le battaglie tra eserciti. La battaglia è combattuta in diretta, in campo aperto (o assedio se c’è castello). Le skills e la qualità dei soldati/signore sono calcolate in tempo reale. Il giocatore impersona il Lord/signore dell’esercito e può decidere di scendere “in campo” direttamente e combattere al fianco dei suoi soldati, o rimanere nelle retrovie a dirigere la battaglia. Si vuole privilegiare la partecipazione del giocatore alla battaglia vera e propria. Potrà quindi dare ordini in diretta, (o preimpostarli), uccidere soldati avversari con le proprie mani (e le proprie abilità) compiere atti eroici uccidendo generali/signori nemici, insomma aiutando materialmente il proprio esercito come facevano i grandi condottieri di un tempo.

IL SIGNORE E IL SUO ESERCITO PERSONALE

Il Signore avrà delle caratteristiche iniziali, migliorabili a scelta del giocatore come Intelligenza, Carisma, Saggezza, Onore, Morale, Prestigio, ecc… tutte caratteristiche che influenzeranno le abilità dei suoi soldati, la velocità con cui obbediranno agli ordini, la morale, la velocità di spostamento, di carica, di ritirata, la loro fedeltà.

La dotazione iniziale del signore, sarà formata solo da una piccola squadra (10/15 uomini a seconda di dove si decide di nascere), con armamenti e armature base, molto vicina all’uomo comune (mazze di legno, pugnale, vestiti di pelli/cuoio).

Si “nascere”, in una piccola porzione di terreno di qualche km quadrato e le caratteristiche del Signore e dei suoi uomini saranno differenti a seconda del luogo di nascita.
(Es. se nasce in Inghilterra avrà caratteristiche migliori per usare gli arcieri, in Germania, i cavalli, in Mongolia gli arcieri a cavallo, in Arabia i cavalli veloci ecc ecc).

Tutto sarà proporzionato all’esperienza del condottiero E dei suoi uomini. Ci potrà essere un condottiero “debole” in fatto di caratteristiche personali, ma con un esercito fortissimo, e viceversa, anche se in questo caso sarebbe molto più negativa la situazione perché il gioco è basato più sugli scontri tra eserciti che non sul condottiero, che avrà importanza sul campo all’inizio, ma che la perderà via via che l’esercito si ingrandirà e allora saranno più importanti le sue caratteristiche di comando.
Esempio: un signore avrà grande importanza nel menar le mani se il suo “esercito” è formato da 10 uomini e combattono contro altri 10 uomini, ma quando combatterà contro un esercito di 500 uomini il suo intervento materiale sarà molto ininfluente calcolato nell’insieme della battaglia, anche se ci saranno i generali, che possono essere impersonati da altri giocatori reali.

TERRITORI ED ESERCITO

Il compito iniziale di un signore sarà quello di consolidare il dominio nel terreno di nascita, far partire le produzioni di legna, ferro, animali da cibo e da guerra (cavalli), costruire una piccola dimora e allenare i soldati (che ha un costo). Annettere (se liberi da Signori) o conquistare, territori vicini per aumentare entrate e soldati. Non è possibile annettere più di un territorio al giorno, anche se “libero”. C’è anche la possibilità di comprare soldati mercenari, che però hanno fedeltà e abilità varie. Invece i soldati che vengono dai territori annessi o vinti, sono più “stabili” e regolari. La gestione di grandi eserciti richiede molta abilità e molti generali.

Ogni tot soldati (100?) il signore deve nominare un generale, scelto direttamente dai soldati, o comprato dai mercenari, o addirittura dare in gestione parte del suo esercito ad un altro giocatore, che lo gestirà come fosse suo ma sotto gli ordini del signore magari dietro compenso. Si verranno a creare vere e proprie “carriere” di gestione di eserciti, con richieste e offerte di lavoro a tempo o a risultato. In ogni caso un signore non può comandare più di un tot di soldati, dipende dalla sua esperienza/fama/onore. Si può variare questa regola con forti malus sulla reazione dei soldati in caso di svantaggio in battaglia o nel seguire gli ordini di un signore non molto “famoso” ed esperto che vuole comandare migliaia di soldati senza averne le capacità, ma si dà lo stesso la possibilità di rischiare. L’esperienza si accumula con il tempo e le battaglie combattute (vinte o perse che siano)

La gestione dei territori deve essere abbastanza semplice perché l’oggetto del gioco non è questo. Ma le risorse del territorio sono importanti per avere legno, ferro, animali, tasse, migliorare le armi, armature, inventare nuove armamenti, costruire castelli, dimore, e quindi devono essere tenute in considerazione. Reclutare arcieri necessita oltre alla popolazione, il legno, per i fanti il ferro, per i cavalieri i cavalli.

Gli eserciti nemici se non contrastati, possono far razzia dei contadini (e delle risorse naturali) entrando materialmente nel territorio e uccidendo uno ad uno i contadini quasi indifesi (combattono ma hanno caratteristiche risibili). Il divertimento sadico in questo caso è assicurato.

ATTACCHI AL TERRITORIO DI NASCITA

Il territorio di nascita può essere anche attaccato e perduto. In questo caso il signore ed i soldati sono considerati “sbandati” e devono chiedere asilo in un territorio “amico” o pagare per accamparsi provvisoriamente da qualche parte. Per riconquistare il territorio base (o anche un altro territorio qualsiasi) dovranno sconfiggere un altro signore vicino o prendere possesso di un territorio privo di padrone (ce ne sono tanti vuoti, almeno all’inizio). Durante il periodo di “sbandamento”, le caratteristiche del signore non possono aumentare e i soldati non si possono addestrare. C’è da dire però che nel caso si voglia conquistare un territorio di “nascita” di un altro signore, chi attacca ha dei forti malus e non guadagna “prestigio e fama” se annienta un signore molto debole rispetto a lui, anzi perde dei punti di onore/prestigio. Ma tutto è possibile, il gioco deve essere molto vicino alla realtà. Se un piccolo signore nasce accanto ad un grande possedimento, potrà chiedere di diventarne vassallo o fare un’alleanza di non belligeranza in cambio di tributi o aiuto in caso di attacco.

CASTELLI

Il castello è un edificio molto importante e costoso aiuta a recuperare ferite, risorse, morale, prestigio, protegge i materiali raccolti. La sua gestione deve essere laboriosa, ma ogni signore se ha le possibilità, può costruirne quanti ne vuole (max 1 per territorio), ma per ogni castello deve essere associato un signore e/o un generale. Si può costruire invece abbastanza presto una “residenza” del signore, che serve a recuperare più velocemente i punti di fatica/ferite, aumenta il carisma e lo protegge in caso di attacco all’accampamento.

In caso di attacco, se c’è il castello è previsto l’assedio, che se non interrotto può portare lentamente alla morte dei soldati e del signore. In questo caso chi subisce l’assedio deve disporre le varie unità a difesa, costruendo macchine d’assedio difensive e offensive. Chi attacca può decidere di assaltare il castello entrando personalmente col proprio avatar, partecipando in prima linea con i generali e comandando le truppe al suo fianco chiedendo aiuto/carica/protezione ecc come nella battaglia campale.

Per conquistare il castello ci sono varie opportunità: mandare in rotta i difensori, distruggere il quartiere generale, resa con onore del signore che difende. In questo caso i feriti saranno risparmiati e anche una piccola parte del tesoro nel castello.

Ogni signore può gestire SOLO un esercito (o parte di esso). Quindi se si trova nel castello e subisce un assedio, lui personalmente può difendersi solo con i soldati che gestisce lì al momento. Non può prendere un altro esercito e aiutarsi da un altro territorio. Può invece chiedere aiuto ad un signore vicino, un generale vicino, un amico ecc ecc.

SIGNORE IN BATTAGLIA

Durante la battaglia il signore se decide di essere “sul campo”, non avrà indicatori particolari per essere individuato dal signore o i generali nemici, ma avrà una livrea/armatura/elmo differente rispetto ai suoi soldati. Potrà decidere di comprare armature più o meno vistose/costose che lo renderanno più resistente ai colpi ma sarà più individuabile. Alcune corazze molto vistose però danno un bonus al carisma e la morale per i soldati.

Il giocatore combatte realmente, muovendo mouse secondo mosse prestabilite che saranno più o meno potenti/veloci a seconda delle sue caratteristiche. Non c’è il combattimento automatico, l’abilità è anche di chi muove il mouse. Ovviamente le skills del signore saranno sempre superiori a quelle dei soldati semplici di un esercito nemico, anche se, pure i soldati se rimangono vivi alla fine della battaglia saliranno (lentamente) di livello. Si potranno avere eserciti di livello superiore, ma col numero delle battaglie sarà difficile mantenersi un esercito di livello alto per sempre, come nella realtà.

I nemici possono dare l’ordine “trova e uccidi il signore nemico”. Se c’è una residenza/castello, l’ordine sarà più difficile da portare a termine. La squadra che cercherà di eseguire l’ordine avrà difese abbassate per la foga di cercare il signore nemico.

Così come si possono assegnare truppe per la ricerca del signore nemico, così si possono assegnarne per la protezione (magari quelle più esperte) che non parteciperanno attivamente alla battaglia se il signore starà fermo a guardare. Se invece il signore si getterà in battaglia, saranno al suo fianco, ma combattendo “in difesa”.

DOPO LA BATTAGLIA

La battaglia può concludersi in qualsiasi momento. Se il difensore decide di battere in ritirata, subirà meno perdite, ma caleranno punti di onore/prestigio, oltre che il territorio con tutte le risorse e i sudditi che ci lavorano. Rimanere fino alla fine aumenterà il suo prestigio personale ma aumenterà le perdite effettive. Nel caso di assedio perderà il castello.

I soldati morti possono essere curati o meno se nell’esercito ci sono i medici/erboristi/alchimisti, acquistabili o addestrabili a parte. A seconda di quante figure curative ci sono nell’esercito, un tot di “morti” potranno combattere nuovamente dopo tot giorni. Gli altri sono persi per sempre.

Non c’è componente “magica”, tutto è reale, compresa la morfologia del territorio, il tempo atmosferico, i corsi d’acqua che possono avvantaggiare o meno uno schieramento, il clima, le foreste che aiutano le imboscate, o il campo aperto per gli attacchi con la cavalleria pesante.

IL SIGNORE VIENE SCONFITTO IN BATTAGLIA

Le truppe del signore sconfitto, anche se con gravi ripercussioni sulla morale, continuano a combattere e possono anche vincere. L’esercito perdente torna nel territorio da dove è partito o in uno adiacente di sua proprietà (deciso in diretta o con ordini pre-impostati).

Un signore sconfitto, non è morto definitivamente, ma si considera “in coma” fino a che non viene riportato nella sua dimora o curato in un territorio “amico”. Se il suo esercito vince la battaglia, il tempo di recupero è X (24h di gioco?), se invece ha perso è doppio. In ogni modo, il signore perde caratteristiche di comando, e fisiche, che potrà recuperare con l’esperienza o con allenamenti particolari da fare nel suo territorio.

ALLEANZE, REGNI, IMPERI

Più signori possono stringere alleanze per unire le forze. Gli accordi possono essere a carattere monetario, di intervento in caso di attacco. Ci saranno diverse opzioni selezionabili più altre lasciate alla fantasia dei giocatori. (es: siamo alleati se mi fornirai 20 cavalli al mese, 30 unità di cibo o 10 arcieri). Al momento dell’alleanza si scrive materialmente un documento che rimarrà “agli atti” in caso di tradimento (sempre possibile ma con penalità sulla dignità e rispettabilità del signore).

L’obbiettivo è creare col tempo dei veri e proprio imperi, con nobili, nominati dai Re, Duchi, Conti, vassalli, con elezioni del Re da parte dei giocatori reali. Creare un regno è solo una possibilità. Si può continuare a giocare anche solo gestendo i propri possedimenti senza fare alleanze, senza regnare su altri, comandare una intera nazione, anche perché l’impegno sarebbe grande. Ma sono proprio le alleanze che creeranno rivalità, sete di potere e guerre fratricide.

Si può giocare anche solamente mantenendo un piccolo esercito e vivendo di scorribande, ma sapere che potresti diventare “imperatore” è una caratteristica del gioco che appassionerà molti giocatori assetati di potere, magari governando con gli amici di sempre facendoli baroni, duchi, conti.

GESTIONE DELLA DICHIARAZIONE DI GUERRA/BATTAGLIA

Succederà che un signore venga attaccato e non è materialmente online per gestire la difesa. Come fare? I soldati hanno una AI propria e possono essere lasciati in difesa con vari ordini ad es: rispondere all’attacco con tutte le forze, rispondere solo con scaramucce e ritirarsi, solo con arcieri, scappare subito se gli attaccanti sono > del doppio dei difensori, scappare nel castello e attendere l’arrivo del signore… Sono tutti esempi ovviamente, ma non si può pretendere che una persona stia 24 ore su 24 connessa al gioco.

Questa spiacevole situazione viene risolta “avvertendo” il difensore con una mail o sms al momento della dichiarazione di guerra da parte dell’attaccante. Nella realtà un esercito (grande o piccolo che sia) quando decideva di attaccare un altro esercito non lo poteva fare nel giro di 30 minuti, era un’operazione molto complicata e abbastanza vistosa. La sorpresa non era quasi mai contemplata. Nella storia non si è mai visto che un esercito entrasse in un territorio nemico a “sorpresa”. Quindi anche nel gioco, chi attacca, manda una dichiarazione di guerra al difensore che avrà un tot di tempo per rispondere alla sfida e connettersi in diretta con l’attaccante, o mandare rinforzi nel territorio (ce la faranno ad arrivare? Quanto sono veloci? Quanto resistenti? Il vassallo/amico sarà disponibile? Avrà forze fresche?) Se entro il tot tempo (1/2 giorni di tempo reale?) l’attaccante non riceve risposta, si gestirà l’attacco senza che il signore che difende sia materialmente presente. Si avrà un piccolo malus (non troppo perché non si può costringere la gente ad essere presente) sul morale, oppure senza malus, il signore ci sarà ma sarà gestito dalla AI con ordini pre-impostati dal giocatore, e il combattimento si risolverà normalmente.

A fine combattimento a chi non è materialmente presente arriverà un riassunto della battaglia e avrà un tot di tempo per decidere come comportarsi (Scappare dove? Curare i feriti?). Se entro tot tempo nessun ordine viene dato, l’AI risolverà per il giocatore (che può anche aver pre-impostato gli ordini in caso di sconfitta).

Può sembrare un po’ laborioso questo sistema di attacco, e magari il giocatore sarà costretto a fare previsioni della sua vita per essere materialmente presente in caso di attacco/difesa, ma è l’unica maniera di risolvere questa situazione e allo stesso tempo investe il giocatore di una responsabilità maggiore, facendolo entrare sempre più nel gioco. Ma del resto, quanti altri giochi online prevedono che i partecipanti si ritrovino un dato giorno ad un’ora precisa? (ad esempio chi fa campionati automobilistici online).

L’alternativa sarebbe quella di rendere inattaccabile solo il territorio dove il signore risiede se è offline, e lasciare invece tutti gli altri attaccabili, solo con preavviso via mail/sms. La stessa regola non si applica per i generali che invece subiranno l’attacco anche se saranno offline, ma avranno anche loro l’avvertimento via mail con l’orario dell’attacco.

CONCLUSIONI

My Personal Army è un’esperienza di gioco diversa dal solito MMORPG “livella e aumenta le skills”, qui il giocatore interagisce personalmente nelle battaglie dove il suo esercito è chiamato a combattere. Il sistema di alleanze farà in modo di creare legami, regni e amicizie “nobili” sempre più stretti. I giocatori vivranno in diretta la nascita di regni, come l’hanno vissuta gli uomini del passato al servizio dei signori medioevali.

Possibilità di espansioni in altre epoche: Romani, Mongoli, civiltà Elleniche, Persiani, Civiltà dell’America centrale.