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IL GIOCO “LEGACY”: EVOLUZIONE O STRATEGIA COMMERCIALE?

Di Matteo Roberti

Il tabellone del gioco Pandemia Legacy che verrà inesorabilmente modificato.

Da circa sette anni, nel mondo dei giochi da tavolo, si è andato affermando un particolare sistema di gioco che viene definito legacyCon questo termine intendiamo tutti quei giochi che, per un motivo o per un altro, hanno una fase di vita che dura fino al completamento dello stesso. Una volta completato, il gioco non può più essere giocato. Sembra uno scherzo, forse un paradosso, eppure esistono giochi usa e getta.

Completando la definizione, sono costretto a precisare che in un gioco legacy i materiali e le plance di gioco subiscono significative modifiche, come anche le regole, al punto che non sarà più possibile “riavvolgere il nastro” alla situazione originaria.

L’idea di questa “follia” venne casualmente al game design Rob Daviau (qui i suoi lavori) che un bel giorno, parlando di Cluedo, si chiese cosa spinge le persone ad andare a cena insieme ai protagonisti del gioco sapendo che comunque ci scappa sempre il morto. Si rese insomma conto che ogni volta la memoria dei partecipanti veniva azzerata, e cioè che ogni gioco veniva ogni volta riportato alla sua situazione originaria, resettato potremmo dire.

Sarebbe stato interessante invece capire cosa avrebbero fatto i personaggi di Cluedo davanti ad un vero assassinio, come si sarebbe evoluta la storia con gli assassini arrestati. L’idea in realtà fu scartata, ma a Daviau venne comunque affidato il compito di provarne una simile applicata al sistema di Risiko. E così, nel 2011 esce Risk Legacy, di fatto il primo gioco legacy inteso in questo senso.

Tuttavia il più famoso della serie legacy è senza dubbio Pandemic legacy (uscito nel 2015, e sempre realizzato da Daviau), ispirato al mondo e al sistema di gioco di Pandemia. In questo gioco i giocatori devono svolgere una sequenza di 12 partite (o anche di più qualora dovessero perdere), ognuna delle quali rappresenta idealmente un mese di gioco.

Nel mese di “gennaio” comincia a diffondersi un morbo che via via diventerà sempre più incurabile… riusciranno i giocatori a debellare l’orrenda minaccia? Non lo sapremo mai. Quello che sappiamo è che al completamento dei dodici mesi non sarà più possibile ricominciare tutto da capo, in quanto durante le varie partite il tabellone e le carte da gioco subiscono delle modifiche sostanziali (ad esempio il tabellone viene invaso da adesivi un po’ ovunque, mentre alcune carte vengono addirittura strappate, senza contare che alcune regole vengono totalmente stravolte).

Il materiale che c’è nella scatola di Pandemia Legacy

Tentare di ripristinare il tutto rischierebbe di rovinare ancora di più la plancia, che comunque – nel caso specifico di Pandemia Legacy – rimarrà disponibile per continuare a giocare utilizzando il sistema base di Pandemia (anche se non più in modalità “campagna” legacy). Altri giochi di questo tipo, famosi, sono senz’altro SeaFallAndroid Netrunner nella sua espansione “Terminal Directive” e Charterstone (quest’ultimo uscito poche settimane fa).

Prima ho dovuto precisare questo fatto delle modifiche perché alcuni ritengono che debbano essere considerati legacy anche altri tipi di giochi che all’apparenza sembrano “simili” all’idea del legacy, ma che di fatto non lo sono. Stiamo parlando ad esempio di T.I.M.E. Stories (in cui i giocatori interpretano dei personaggi che tornano indietro nel tempo per modificare una parte della storia), ma anche di tutti quelli ispirati al mondo dell’escape room (come tutta la serie Deckscape, in cui i giocatori devono riuscire in un’ora reale di gioco ad uscire “vivi” da una stanza fatta di carte!), o come altri ispirati al mondo di Lovecraft (come Arkham Horror gioco di carte, in cui i giocatori sono chiamati a contenere gli orrori dei grandi antichi).

La plancia di T.I.M.E. stories

La sostanziale differenza tra un gioco come Pandemia Legacy e un gioco come T.I.M.E. Stories è presto detta: nel primo la plancia viene modificata, e vengono modificate anche le regole; nel secondo no. In Pandemia Legacy si inizia giocando ad un gioco e via via si ha la sensazione di trovarsi in qualcosa di diverso rispetto al contesto iniziale. In T.I.M.E. Stories, invece, le regole rimangono le stessa da missione a missione; viene solamente narrata una storia che una volta conclusa non ha più ragione di essere giocata di nuovo.

Ma la plancia e le regole sostanzialmente restano sempre le stesse. In sintesi: dopo 40 anni potremmo rigiocare a T.I.M.E. Stories (a meno che non abbiamo una memoria di ferro e non ci ricordiamo tutte le avventure), ma non potremmo comunque mai rigiocare a Pandemia Legacy (memoria di ferro o meno).

Il gioco legacy, insomma, ti porta a vivere ciò che hanno sempre vissuto i giocatori di ruolo: l’esperienza.I personaggi che interpretiamo crescono, si evolvono, mutano, non sono mai sempre gli stessi (per questo solitamente il gioco legacy è svolto sempre dal medesimo gruppo). Nuove regole possono essere introdotte man mano che la campagna prosegue, consentendo in un certo senso al gioco stesso di “espandersi”, e ai giocatori di compiere scelte che modificano l’assetto stesso del gioco.

Il contenitore viene aperto e sta contagiando tutto ciò che ci circonda. Il processo è irreversibile, e noi dovremo essere in grado di dominare questi cambiamenti. Di fatto, alla fine della campagna, la scatola di quel gioco sarà unica, diversa da una stessa scatola giocata da un gruppo diverso. Nel legacy uno stesso gioco avrà sicuramente riscontri differenti da gruppo a gruppo, e finirà – forse – con regole differenti da gruppo a gruppo. Eppure il gioco è lo stesso! Magia del legacy.

I punti di forza e i punti di debolezza dello stile legacy sono facilmente intuibili. Dalla sua il legacy ha appunto questa fase “esperienziale” unica, che rende l’esperienza diversa da qualsiasi altra esperienza sempre vissuta con lo stesso gioco. Altro punto a favore è sicuramente rivolto al game design, che non sarà più costretto ad occuparsi di capire come rendere la rigiocabilità del gioco infinita.

La resa, dunque, non può che essere migliore. I punti di debolezza sono quasi una diretta conseguenza di questi punti di forza: se volessi giocare nuovamente un legacy sarei costretto a comprare nuovamente il gioco, dunque a spendere di nuovo una certa cifra (anche se in rete si trovano svariati suggerimenti per giocare un legacy senza compromettere necessariamente il gioco stesso). Qualcuno l’ha definita una furba operazione commerciale e, per principio, ne sta alla larga. Io amo definirla, invece, come un’entusiasmante evoluzione di esperienza di gioco legata a fini commerciali (divisibili).

Abbiamo detto che spessissimo i legacy vanno giocati in gruppo, e il più delle volte sempre con lo stesso gruppo. Se il prezzo del gioco è troppo alto dividetevelo! Con pochi euro per uno avrete un’esperienza di gioco davvero unica. Sta dunque a noi decidere se provare ad immergerci una tantum in un gioco con il rischio di mangiarci le unghie nel momento in cui ci rendiamo conto che non potremmo mai più riparare ad un nostro eventuale errore, oppure continuare con i giochi che tornano come nuovi alla fine di ogni partita. Bene in ogni caso, sia chiaro. L’importante è giocare.

Matteo Roberti

 

The game crafter… il tuo gioco arriva a casa.

“The game crafter” è un portale dove chiunque può realizzare il suo sogno di bambino (o di adulto): inventare un gioco da tavolo, e farselo spedire a domicilio come se fosse un gioco che si trova nei negozi, con tanto di scatola, componenti, tabellone ecc ecc.

Logo del sito

Da qualche tempo mi è preso il vezzo di inventare giochi da tavolo. Non pensate che sia una cosa semplice. Dietro c’è tutto un grande lavoro professionale di test, statistica, giocabilità, fattibilità, studi di mercato ecc ecc. Ci sono interi tomi che spiegano come realizzarne uno, come evitare gli errori più comuni sia concettuali sia grafici, e far collimare tutto e proporre agli editori un prototipo giocabile è veramente un lavorone.

Il PROTOTIPO appunto. Come realizzarlo? In molti adottano soluzioni casalinghe come le auto produzioni, stampe dal tipografo, ma anche cose molto amatoriali su fogli A4 disegnati a mano. Un prototipo deve essere in definitiva giocabile, ma anche l’occhio vuole la sua parte no? Ed è qui che entra in gioco “The game crafter”.

Tanti oggetti da creare e sfruttare.

Il portale lo potete raggiungere su www.thegamecrafter.com ed è ovviamente tutto in inglese. Dopo averci perso qualche minuto per orientarvi, potete andare subito alla lista dei materiali da poter usare. Ci sono moltissimi tipi di carte, dalle mini alle mega, così come i tabelloni in cartonato dove disegnare le proprie mappe. Quindi la componentistica, la minuteria fatta di token, segnalini, gettoni, marker, miniature, soldi (di carta o in metallo), insomma tutto quello che serve per far “girare” una vostra creazione.

Soprattutto tante carte da usare.

Il sistema per creare i mazzi di carte è un po’ laborioso, ma basta un po’ di impegno e si riesce portare a casa quello che si desidera. Ovviamente i disegni delle carte li devi creare tu, loro assemblano e basta. Realizzi fronte, retro e glielo spedisci. Loro fanno il resto.

La cosa interessante (per chi conosce molto bene l’inglese) è che se crei un gioco intrigante e divertente, o puoi mettere in vendita sul loro portale. Il prezzo è dato dai componenti che hai usato più l’utile per singola copia. E’ un’opportunità non da poco. Leggendo le varie classifiche, ci sono giochi “sconosciuti” che vendono centinaia di copie, ad un prezzo abbordabile. Insomma il settore è molto fiorente.

Io ho creato un gioco sul cinema “The executive producer” di cui ho aperto da poco una pagina fb, e mi servivano molti mazzi di carte. Il lavoro è stato lungo ma alla fine qualche risultato semi-professionale l’ho avuto. Dico “semi” perché purtroppo qualche difettuccio c’è.

La scatola del mio prototipo

Il template delle carte non è preciso, nel senso ci sono delle linee tratteggiate entro le quali devi stare per non farti tagliare le immagini in fase di creazione. Io le ho seguite ma la stampa è venuta sbilanciata da una parte, alcune scritte sono proprio attaccate al bordo della carta e insomma non sono contentissimo del risultato.

Qualche carta del mio gioco.

Il tabellone invece sembra comprato in negozio. La stampa è molto ben fatta, così come quella della scatola, anche se si vede un po’ troppo che è un adesivo appiccicato sul cartone, ma il lavoro è buono.

Coperchio della scatola con dettagli.

Costi e tempi:

Aimè i costi sono alti. Alti perché “The game crafter” sta in Wisconsin, quindi la spedizione costa più che il gioco finito. Io per una spesa di circa 50 $ ne ho spesi altrettanti per la spedizione più 16 euro di dogana. I tempi lunghi, quasi un mese.

Diciamo che se vi volete fare un regalo e non avete tanto tempo per creare da soli tutto, potete servirvi anche da loro, sennò il vostro prototipo può prendere vita col fai da te e ne ho visti alcuni fatti benissimo tra parentesi, però devo essere sincero: vedersi arrivare a casa il tuo gioco “finito” col tuo nome sopra, dà una certa soddisfazione.

Per concludere, direi di stare super attenti ai template delle carte, a rimanere ben oltre le righe rosse di demarcazione che vi indicano se non volete vedere le carte sbilanciate nel disegno. Per il resto “The game crafter” fa un servizio che in Italia non c’è (se c’è ditemelo vi prego) e che per chi come me si affaccia nel mondo dei giochi da tavolo come autore, dovrebbe prendere in considerazione perché agli editori piace ricevere un prototipo ben fatto e soprattutto giocabile (ma questo non dipende da “The game crafter”, ma dalla vostra abilità come autori).

Arrivano i “ROBOTTONI”! Armatevi e partite! (col pieno)

I Robottoni mi hanno sempre affascinato e ci ho sempre giocato fino a quando non mi sono sentito ridicolo. Quindi ho cercato di modificare il tipo di gioco che facevo, creando qualcosa di simile ma che non mi facesse sentire strano. Ho sempre giocato a tutto quello che era giocabile, nelle mie possibilità. Giocare per me è mantenere il cervello in forma, sfida, divertimento, adrenalina anche quando c’è da passare da Parco della Vittoria o Viale dei giardini e sopra ci sono due alberghi, oppure attaccare con un solo carrarmatino rosso, la Kamchatka, vedendo che lì ce ne sono 5.

Via via che crescevo volevo di più, giochi più complessi, più diversificati nelle opzioni disponibili, che mi facevano sognare. Col PC di possibilità ce ne sono tantissime ma vuoi mettere toccare con mano qualche riproduzione in miniatura? Muovere il tuo alter ego su un tabellone colorato? Tirare dadi? E’ molto molto più divertente.

I robot e tutto quello che concerne lo spazio, il futuro, la tecnologia, mi ha sempre affascinato tantissimo. Sono cresciuto con Go Nagai, Miyazaki, Micronauti e tutto quello che il Giappone post- atomico ci mandava. La mia passione per la scrittura e “inventare” un po’ per scherzo un po’ per una speranza che prima o poi una mia invenzione mi potesse far guadagnare anche qualcosa, mi ha portato a scrivere questo prototipo di gioco da tavolo “ROBOTTONI”.

robottoni cover

La prima versione era molto realistica, robot in un’arena che se le davano con armi stile Jeeg Robot, Goldrake, missili centrali, lame rotanti e via dicendo. A me divertiva, il sistema di gioco era molto semplice con gli esagoni e i movimenti a turni. Una scheda del robot con gli arti che si potevano migliorare, tagliare, rattoppare, era da riempire con i dati e le armi che con un budget iniziale si dovevano comprare. I primi playtest con gli amici di sempre erano risultati divertenti anche se un po’ laboriosi nel set up iniziale.

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Però eravamo noi, amici, esperti, contenti di giocare a qualcosa che conoscevamo bene. Ma per chi non era avvezzo ai vari Dungeons&Dragons? Matite, gomme e dati da segnare sulla scheda per personaggio?

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Decisi di testarlo con altri appassionati a Roma, prima con Autori in Gioco, la fiera che ogni anno Marco Piola Caselli organizza , poi al Viktorian Monkey e Mjolnir game due locali dove si va a bere e giocare, e qui decisi che gomme, matite e punti ferita, dovevano sparire dal regolamento. Nacque Robottoni 2.0 anche grazie anche ai preziosi suggerimenti di Marco Maru del Viktorian Monkey. Gli arti dei robot diventarono carte: TESTA, TRONCO, BRACCIA e GAMBE. Niente più plancia di comando, e soprattutto l’ambientazione da seria e un po’ gioco di ruolo, diventò buffa, ironica, più realistica per componenti, armi e meccaniche di gioco.

Un esempio di qualche componente con cui potrete assemblare il robot (VA= valore attacco, VD=valore difesa, PA punti assemblaggio):

Testa Pentium MMX 180 Mhz COSTO: 5 PA BONUS: +3 VA o VD a scelta
Testa 486 Dx 100 Mhz COSTO: 3 PA BONUS: +2 VA
Testa 286 Sx 25 Mhz COSTO: 1 PA Nessuna modifica

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Gambe F1 supertank 2000 Cc Turbo BONUS: +3 PC + 2 Movimento base COSTO: 5 PA
Gambe Station Wagon 1000 Cc BONUS: +2 PC COSTO: 3 PA
Gambe Economy Diesel 500 Cc 0 COSTO: 1 PA

gambe

 

Come vedete c’è un po’ di anni ’80 e anni ’90, per attirare anche un pubblico più maturo. E c’è anche un po’ di Visual Game da cui ho fregato le carte per il prototipo.

Quindi i robot sono assemblati alla meno peggio, vanno a gasolio, le armi sono molto “povere”: si va dai sassi pesanti, pugni e basta, balestra a ripetizione, fino ad arrivare alle temute spade al titanio rinforzato, cannoncini modello “barbanera” e razzi fischioni modello “capodanno”.

planciagame

 

 

In arena ci sono pure officine dove riparare il componente fracassato, l’armeria dove cambiare arma, punti di riparo, distributori di gasolio quando il robottone sta in riserva e ultima novità: bidoni distributori di bonus. Da questi contenitori possono venirti fuori ad esempio un paio di occhialini a raggi x (che non funzionano ma ti proteggono dagli abbaglianti che un’altro ha trovato), un puntatore laser cinese, che molto probabilmente brucerà presto il suo fusibile, una secchiata di fango da spalmare sul parabrezza altrui, lo zio politico, un drone telecomandato d’assalto per aiutarti in battaglia e pure una lattina di chinotto, per rinfrescare la mente…

 

I robot vanno a gasolio e sempre il gasolio serve per usare le armi, quindi se le armi saranno più potenti, più carburante ci vorrà. I punti carburante quindi saranno importantissimi per la meccanica di gioco.

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Tante saranno le strategie per distruggere l’avversario, non solo: vai e spara. Anche perché l’altro potrebbe non fartelo fare avendo in mano un oggetto che non conosci. Oppure hai calcolato male il carburante di riserva e proprio sul più bello la tua arma fa cilecca.

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I disegni poi renderanno il tutto molto più accattivante e quando troverò un disegnatore ufficiale (una mezza parola con un amico c’è ma è ancora tutto in forse) potrete vedere cose tipo questa:

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creata da Federico Spataro, anch’egli un playtester che mi sta aiutando.

Ho comprato da una ditta tedesca un tabellone vergine, carte normali e esagoni da dipingere da mettere in arena.

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Qui potete vedere i robottoni che prendono confidenza con l’arena ancora in via di costruzione. Speriamo che l’appalto non vada per le lunghe e che dopo il primo budget approvato non si debba ritoccarlo ogni anno come fosse la Salerno Reggio Calabria!

Ho creato anche la pagina facebook che ha già qualche decina di interessati…

Ah, i robot che vedete in foto sono un lascito di un amico delle medie, tal Leonardo Raveggi che ringrazio pubblicamente. Ne ho una sacchettata piena e questi sono una selezione. Nel gioco originale ognuno di loro aveva caratteristiche precise, e diverse a seconda del modello, con tanto di scheda accurata personale.

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Ma adesso il progetto passato è solo per “nerd” che vogliono cimentarsi in un gioco vecchia maniera. Il gioco che voglio proporre ad un editore è molto più veloce, immediato e con un po’ di carte in mano, come vanno adesso. Quindi editori che mi state leggendo, cosa aspettate? Investite un po’ di soldini in questo progetto e vedrete che il prossimo Natale facciamo meglio di Zalone! Garantito!

https://www.facebook.com/robottoni/

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