Total Army (rivisto e corretto)

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Tempo fa pubblicai un’idea per un videogioco MMORPG di massa. Col tempo ho corretto un po’ di cose e lo ripubblico, non si sa mai che qualche produttore coraggioso lo voglia sviluppare. Buona lettura.

P.S. Sotto ci sono alcuni possibili titoli alternativi. Se mi dite quale vi piace di più… Non solo come nomignolo in se, ma in riferimento al gioco nel suo complesso.

(MY) PERSONAL ARMY
LORDS OF WAR
ALONE IN THE ARMY
SLAUGHTER THEM!!
KILL ‘EM ALL!!
BLOOD & STEEL
MY ARMY ONLINE
ARMY ONLINE
INSIDE ARMY ONLINE

CARATTERISTICHE TECNICHE

MMORPG FPS in prima/terza persona (Call of duty/Tomb Raider).

Periodo storico: Basso medioevo (1100-1200), ambientazione: Terra. Scala 1:2 (o Europa centrale, dipende dal server e dal budget).

Caratteristiche di sandbox per quanto riguarda la gestione del territorio, la costruzione della residenza/castello iniziale e gestione dell’esercito comandato fin nei minimi dettagli (armamento singolo soldato).

IN COSA CONSISTE IL GIOCO

Il gioco è incentrato sulle le battaglie tra eserciti. La battaglia è combattuta in diretta, in campo aperto (o assedio se c’è castello). Le skills e la qualità dei soldati/signore sono calcolate in tempo reale. Il giocatore impersona il Lord/signore dell’esercito e può decidere di scendere “in campo” direttamente e combattere al fianco dei suoi soldati, o rimanere nelle retrovie a dirigere la battaglia. Si vuole privilegiare la partecipazione del giocatore alla battaglia vera e propria. Potrà quindi dare ordini in diretta, (o preimpostarli), uccidere soldati avversari con le proprie mani (e le proprie abilità) compiere atti eroici uccidendo generali/signori nemici, insomma aiutando materialmente il proprio esercito come facevano i grandi condottieri di un tempo.

IL SIGNORE E IL SUO ESERCITO PERSONALE
Il Signore avrà delle caratteristiche iniziali, migliorabili a scelta del giocatore come Intelligenza, Carisma, Saggezza, Onore, Morale, Prestigio, ecc… tutte caratteristiche che influenzeranno le abilità dei suoi soldati, la velocità con cui obbediranno agli ordini, la morale, la velocità di spostamento, di carica, di ritirata, la loro fedeltà.

La dotazione iniziale del signore, sarà formata solo da una piccola squadra (10/15 uomini a seconda di dove si decide di nascere), con armamenti e armature base, molto vicina all’uomo comune (mazze di legno, pugnale, vestiti di pelli/cuoio).

Si “nasce”, in una piccola porzione di terreno di qualche km quadrato e le caratteristiche del Signore e dei suoi uomini saranno differenti a seconda del luogo di nascita.
(Es. se nasce in Inghilterra avrà caratteristiche migliori per usare gli arcieri, in Germania, i cavalli, in Mongolia gli arcieri a cavallo, in Arabia i cavalli veloci ecc ecc).

Tutto sarà proporzionato all’esperienza del condottiero E dei suoi uomini. Ci potrà essere un condottiero “debole” in fatto di caratteristiche personali, ma con un esercito fortissimo, e viceversa, anche se in questo caso sarebbe molto più negativa la situazione perché il gioco è basato più sugli scontri tra eserciti che non sul condottiero, che avrà molto peso sul campo all’inizio, ma che lo perderà via via che l’esercito si ingrandirà e allora saranno più importanti le sue caratteristiche di comando.
Esempio: un signore avrà grande importanza nel menar le mani se il suo “esercito” è formato da 10 uomini e combattono contro altri 10 uomini, ma quando combatterà contro un esercito di 500 uomini il suo intervento materiale sarà molto ininfluente calcolato nell’insieme della battaglia, anche se ci saranno i generali, che possono essere impersonati da altri giocatori reali.

TERRITORI ED ESERCITO

Il compito iniziale di un signore sarà quello di consolidare il dominio nel terreno di nascita, far partire le produzioni di legna, ferro, animali da cibo e da guerra (cavalli), costruire una piccola dimora e allenare i soldati (che ha un costo). Annettere (se liberi da Signori) o conquistare, territori vicini per aumentare entrate e soldati. Non è possibile annettere più di un territorio al giorno, anche se “libero”. C’è anche la possibilità di comprare soldati mercenari, che però hanno fedeltà e abilità diverse. Invece i soldati che vengono dai territori annessi o vinti, sono più “stabili” e regolari. La gestione di grandi eserciti richiede molta abilità e molti generali.

Ogni tot soldati (100?) il signore deve nominare un generale, scelto direttamente dai soldati, o comprato dai mercenari, o addirittura dare in gestione parte del suo esercito ad un altro giocatore, che lo gestirà come fosse suo ma sotto gli ordini del signore magari dietro compenso. Si verranno a creare vere e proprie “carriere” di gestione di eserciti, con richieste e offerte di lavoro a tempo o a risultato. In ogni caso un signore non può comandare più di un tot di soldati, dipende dalla sua esperienza/fama/onore. Si può variare questa regola con forti malus sulla reazione dei soldati in battaglia o nel seguire gli ordini di un signore non molto “famoso” ed esperto che vuole comandare migliaia di soldati senza averne le capacità, ma si dà lo stesso la possibilità di rischiare. L’esperienza si accumula con il tempo e le battaglie combattute (vinte o perse che siano).

La gestione dei territori deve essere abbastanza semplice perché l’oggetto del gioco non è questo. Ma le risorse sono importanti per avere legno, ferro, animali, tasse, migliorare le armi, armature, inventare nuovi armamenti, costruire castelli, dimore, e quindi devono essere tenute in considerazione. Reclutare arcieri necessita oltre che alla popolazione, il legno, per i fanti il ferro, per i cavalieri i cavalli.

Gli eserciti nemici se non contrastati, possono far razzia dei contadini (e delle risorse naturali) entrando materialmente nel territorio e uccidendo uno ad uno i contadini quasi indifesi (combattono ma hanno caratteristiche risibili). Il divertimento sadico in questo caso è assicurato.

ATTACCHI AL TERRITORIO DI NASCITA

Il territorio di nascita può essere anche attaccato e perduto. In questo caso il signore ed i soldati sono considerati “sbandati” e devono chiedere asilo in un territorio “amico” o pagare per accamparsi provvisoriamente da qualche parte. Per riconquistare il territorio base (o anche un altro territorio qualsiasi) dovranno sconfiggere un altro signore vicino o prendere possesso di un territorio privo di padrone (ce ne sono tanti vuoti, almeno all’inizio). Durante il periodo di “sbandamento”, le caratteristiche del signore non possono aumentare e i soldati non si possono addestrare. C’è da dire però che nel caso si voglia conquistare un territorio di “nascita” di un altro signore, chi attacca ha dei forti malus e non guadagna “prestigio e fama” se annienta un signore molto debole rispetto a lui, anzi perde dei punti di onore/prestigio. Ma tutto è possibile, il gioco deve essere molto vicino alla realtà. Se un piccolo signore nasce accanto ad un grande possedimento, potrà chiedere di diventarne vassallo o fare un’alleanza di non belligeranza in cambio di tributi o aiuto in caso di attacco.

CASTELLI

Il castello è un edificio molto importante e costoso aiuta a recuperare ferite, risorse, morale, prestigio, protegge i materiali raccolti. La sua gestione deve essere laboriosa, ma ogni signore se ha le possibilità, può costruirne quanti ne vuole (max 1 per territorio), ma per ogni castello deve essere associato un signore e/o un generale. Si può costruire invece abbastanza presto una “residenza” del signore, che serve a recuperare più velocemente i punti di fatica/ferite, aumenta il carisma e lo protegge in caso di attacco all’accampamento.

In caso di attacco, se c’è il castello è previsto l’assedio, che se non interrotto può portare lentamente alla morte dei soldati e del signore se non ha riserve sufficienti di cibo. In questo caso chi subisce l’assedio deve disporre le varie unità a difesa, costruendo macchine d’assedio difensive e offensive. Chi attacca può decidere di assaltare il castello entrando personalmente col proprio avatar, partecipando in prima linea con i generali e comandando le truppe al suo fianco chiedendo aiuto/carica/protezione ecc come nella battaglia campale.

Per conquistare il castello ci sono varie opportunità: mandare in rotta i difensori, distruggere il quartiere generale, resa con onore del signore che difende. In questo caso i feriti saranno risparmiati e anche una piccola parte del tesoro nel castello.

Ogni signore può gestire SOLO un esercito (o parte di esso). Quindi se si trova nel castello e subisce un assedio, lui personalmente può difendersi solo con i soldati che gestisce lì al momento. Non può prendere un altro esercito e aiutarsi da un altro territorio. Può invece chiedere aiuto ad un signore vicino, un generale vicino, un amico i quali potranno venire in suo aiuto, dipende dalla velocità di marcia dell’esercito, che deve marciare veramente sul territorio e raggiungere chi ha chiesto aiuto.

SIGNORE IN BATTAGLIA

Durante la battaglia il signore se decide di essere “sul campo”, non avrà indicatori particolari per essere individuato dal signore o i generali nemici, ma avrà una livrea/armatura/elmo differente rispetto ai suoi soldati. Potrà decidere di comprare armature più o meno vistose/costose che lo renderanno più resistente ai colpi ma sarà più individuabile. Alcune corazze molto vistose però danno un bonus al carisma e la morale per i soldati.

Il giocatore combatte realmente, muovendo mouse secondo mosse prestabilite che saranno più o meno potenti/veloci a seconda delle sue caratteristiche. Non c’è il combattimento automatico, l’abilità è anche di chi muove il mouse. Ovviamente le skills del signore saranno sempre superiori a quelle dei soldati semplici di un esercito nemico, anche se, pure i soldati se rimangono vivi alla fine della battaglia aumenteranno le skills relative al combattimento e fedeltà. Si potranno avere eserciti bene addestrati, ma col numero delle battaglie sarà difficile mantenersi un esercito esperto per sempre, perché via via i veterani verranno uccisi anche se il signore potrà decidere chi schierare in battaglia, come nella realtà.

Gli avversari possono dare l’ordine “trova e uccidi il signore nemico”. Se il signore è dentro la residenza/castello, l’ordine sarà più difficile da portare a termine. La squadra che cercherà di eseguire l’ordine avrà difese abbassate per la foga di cercare il signore nemico.

Così come si possono assegnare truppe per la ricerca del signore nemico, allo stesso modo si possono assegnarne per la protezione (magari quelle più esperte) che non parteciperanno attivamente alla battaglia se il signore starà fermo a guardare. Se invece il signore si getterà in battaglia, saranno al suo fianco, ma combattendo “in difesa”.

DOPO LA BATTAGLIA

La battaglia può concludersi in qualsiasi momento. Se il difensore decide di battere in ritirata, subirà meno perdite, ma caleranno punti di onore/prestigio, e perderà il territorio con tutte le risorse e i sudditi che ci lavoravano. Rimanere fino alla fine aumenterà il suo prestigio personale ma aumenterà le perdite effettive. Nel caso di assedio perderà anche il castello.

I soldati morti possono essere curati o meno se nell’esercito ci sono i medici/erboristi/alchimisti, acquistabili o addestrabili a parte. A seconda di quante figure curative ci sono nell’esercito, un tot di “morti” potranno combattere nuovamente dopo tot giorni. Gli altri sono persi per sempre.

Non c’è componente “magica”, tutto è reale, compresa la morfologia del territorio, il tempo atmosferico, i corsi d’acqua che possono avvantaggiare o meno uno schieramento, il clima, le foreste che aiutano le imboscate, o il campo aperto per gli attacchi con la cavalleria pesante.

IL SIGNORE VIENE SCONFITTO IN BATTAGLIA

Le truppe del signore sconfitto, anche se con gravi ripercussioni sulla morale, continuano a combattere e possono anche vincere. L’esercito perdente torna nel territorio da dove è partito o in uno adiacente di sua proprietà (deciso in diretta o con ordini pre-impostati).

Un signore sconfitto, non è morto definitivamente, ma si considera “in coma” fino a che non viene riportato nella sua dimora o curato in un territorio “amico”. Se il suo esercito vince la battaglia, il tempo di recupero è X (24h di gioco?), se invece ha perso è doppio. In ogni modo, il signore perde punti nelle caratteristiche di comando e fisiche, che potrà recuperare con l’esperienza o con allenamenti particolari da fare nel suo territorio.

ALLEANZE, REGNI, IMPERI

Più signori possono stringere alleanze per unire le forze. Gli accordi possono essere a carattere monetario e/o di intervento in caso di attacco. Ci saranno diverse opzioni selezionabili più altre lasciate alla fantasia dei giocatori. (es: siamo alleati se mi fornirai 20 cavalli al mese, 30 unità di cibo o 10 arcieri). Al momento dell’alleanza si scrive materialmente un documento che rimarrà “agli atti” in caso di tradimento (sempre possibile ma con penalità sulla dignità e rispettabilità del signore).

L’obbiettivo è creare col tempo dei veri e proprio imperi, con nobili, nominati dai Re, Duchi, Conti, vassalli, con elezioni del Re da parte dei giocatori. Creare un regno è solo una possibilità. Si può continuare a giocare anche solo gestendo i propri possedimenti senza fare alleanze, senza regnare su altri, comandare una intera nazione, anche perché l’impegno sarebbe grande. Ma sono proprio le alleanze che creeranno rivalità, sete di potere e guerre.

Si può giocare anche solamente mantenendo un piccolo esercito e vivendo di scorribande, ma sapere che potresti diventare “imperatore” è una caratteristica del gioco allettante per gli assetati di potere, magari governando con gli amici di sempre facendoli baroni, duchi, conti.

GESTIONE DELLA DICHIARAZIONE DI GUERRA/BATTAGLIA

Succederà che un signore venga attaccato e non è materialmente online per gestire la difesa. Come fare? I soldati hanno una AI propria e possono essere lasciati in difesa con vari ordini ad es: rispondere all’attacco con tutte le forze, rispondere solo con scaramucce e ritirarsi, solo con arcieri, scappare subito se gli attaccanti sono > del doppio dei difensori, scappare nel castello e attendere l’arrivo del signore… Sono tutti esempi ovviamente, ma non si può pretendere che una persona stia 24 ore su 24 connessa al gioco.

Questa spiacevole situazione viene risolta “avvertendo” il difensore con una mail o sms al momento della dichiarazione di guerra da parte dell’attaccante. Nella realtà un esercito (grande o piccolo che sia) quando decideva di attaccare un altro esercito non lo poteva fare nel giro di 30 minuti, era un’operazione molto complicata e abbastanza vistosa. La sorpresa non era quasi mai contemplata. Nella storia non si è mai visto che un esercito entrasse in un territorio nemico a “sorpresa”. Quindi anche qui, chi attacca, manda una dichiarazione di guerra al difensore che avrà un tot di tempo per rispondere alla sfida e connettersi in diretta con l’attaccante, o mandare rinforzi nel territorio (ce la faranno ad arrivare? Quanto sono veloci? Quanto resistenti? Il vassallo/amico sarà disponibile? Avrà forze fresche?) Se entro il tot tempo (1/2 giorni di tempo reale?) l’attaccante non riceve risposta, si gestirà l’attacco senza che il signore che difende sia materialmente presente. Si avrà un piccolo malus (non troppo perché non si può costringere la gente ad essere presente) sul morale, oppure senza malus, il signore ci sarà ma sarà gestito dalla AI con ordini pre-impostati dal giocatore, e il combattimento si risolverà normalmente.

A fine combattimento a chi non è materialmente presente arriverà un riassunto della battaglia e avrà un tot di tempo per decidere come comportarsi (Scappare dove? Curare i feriti?). Se entro tot tempo nessun ordine viene dato, l’AI risolverà per il giocatore (che può anche aver pre-impostato gli ordini in caso di sconfitta).

Può sembrare un po’ laborioso questo sistema di attacco, e magari il giocatore sarà costretto a fare previsioni della sua vita per essere materialmente presente in caso di attacco/difesa, ma è l’unica maniera di risolvere questa situazione e allo stesso tempo investe il giocatore di una responsabilità maggiore, facendolo entrare sempre più nell’atmosfera medioevale. Ma del resto, quanti altri giochi online prevedono che i partecipanti si ritrovino un dato giorno ad un’ora precisa? (ad esempio chi fa campionati automobilistici online).

L’alternativa sarebbe quella di rendere inattaccabile solo il territorio dove il signore risiede se è offline, e lasciare invece tutti gli altri attaccabili, solo con preavviso via mail/sms. La stessa regola non si applica per i generali che invece subiranno l’attacco anche se saranno offline, ma avranno anche loro l’avvertimento via mail con l’orario dell’attacco.

INVECCHIAMENTO/PROLE/REGNO
Il gioco oltre alle battaglie, prevede una “carriera” di nobile che può arrivare ad avere titoli anche molto importanti (imperatore per ultimo). Per rendere ancora più reale l’esperienza di gioco, il signore, col passare del tempo “invecchia”, le sue caratteristiche di combattimento diminuiscono e aumentano quelle di comando e tattica. A questo punto il giocatore, per non perdere tutte le sue caratteristiche e “morire di vecchiaia deve lasciare i suoi possedimenti all’erede di qualsiasi sesso sia. Per fare ciò deve sposarsi con un altro giocatore (esistono PG femminili) e automaticamente una volta che il PG muore, sarà sostituito da un giovane prestante di 18 anni in modo automatico. Un po’ un “clone” del padre/madre, con caratteristiche di comando/tattica basse ma con ottime caratteristiche di combattimento. Riuscirà il figlio a gestire i possedimenti del padre? I vassalli cercheranno di prendere il potere facendogli guerra?
In tutto questo, il consorte (uomo o donna che sia), acquisisce dei possedimenti e dei miglioramenti in certe caratteristiche (comando/tattica/prestigio) e non può fare guerra/divorzio fino ad un tot anni di gioco.
I possedimenti che non sono presi con la forza o vengono persi per cause di morte naturale, vengono rilasciati neutrali e tutti li possono conquistare.

CONCLUSIONI

Total Army è un’esperienza di gioco diversa dal solito MMORPG “livella e aumenta le skills”, qui il giocatore interagisce personalmente nelle battaglie dove il suo esercito è chiamato a combattere. Il sistema di alleanze farà in modo di creare legami tra i giocatori sempre più stretti e vivranno in diretta la nascita di regni, come l’hanno vissuta gli uomini del passato al servizio dei signori medioevali.

Possibilità di espansioni in altre epoche: Romani, Mongoli, civiltà Elleniche, Persiani, Civiltà dell’America centrale.

Francesco Gabbrielli

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